マップと進入経路
目標の位置、遮蔽、味方の進路を読むためのマップガイド。サイト内の戦術図で地形と確認済み地点を確認できます。
この記事の目次
出撃前に見る4つの情報
地形だけで戦況は決まらない。目標位置が変われば、同じ建物や尾根でも価値は変わる。
- Control Zone:その試合で占領すべき範囲を先に確認。
- 味方の配置:人数が集まる場所と孤立している場所を把握。
- 進入経路:道路だけでなく、遮蔽をつなげる移動経路を探す。
- 補給と帰路:前進した後に弾薬・回復・修理をどう確保するか考える。
サイト内・戦術マップ
地図はこのサイトが生成・配信する独自の戦術図です。BakuraniとOzetiを切り替え、地点検索、グリッド、地形・ランドマークのレイヤー、ドラッグ可能な2×2kmのControl Zone例を使える。地形の輪郭、地点位置、Control Zoneはゲーム内の完全な座標データを表すものではない。試合中の実際の目標位置とローテーションはゲーム内で確認。
現地調査 #01
ユーザー提供のゲーム内マップ画面から、UI・部隊表示・座標枠を除去した地形ベース。地名と全域座標は記録を追加してから確定する。
02 km
Bakurani
中央工業地区、丘陵、森林帯、農地を読み分けるための戦術図。
02 km
Ozeti
岩場の丘陵と中央の教会周辺を読み分けるための戦術図。
02 km
この戦術図は本サイトのSVG・JavaScriptだけで動作し、外部マップ、第三者タイル、外部スクリプトを読み込みません。現地調査 #01 はユーザー提供のゲーム内記録からUIを除去した地形ベースで、地点・座標の確定情報は追加調査後に掲載します。
着弾計算(迫撃砲・榴弾砲)
自分の設置座標と目標座標(ゲーム内マップの X / Y)を入力すると、距離・方位角・仰角(MIL)の目安を計算します。この対応表はゲームファイルから読み取れる公式データではなく、コミュニティが実際に撃って計測した値です。特にL81 Mortarの有効射程は、別の計測では最大4.5倍もの差が報告されており「未確認」の扱いです。実戦では最初の1発を撃って着弾を見ながら微調整してください。
方位角は北を0°、東を90°とする方位磁針の向きです。仰角はSPH-2のみ、同じ距離に対して2つの弾道(低伸・曲射)が存在する場合があり、両方を表示します。
設置座標・目標座標をすべて入力してください。
座標はゲーム内マップ表示のX・Yをそのまま入力できます(1座標単位=100m)。
地形別の考え方
公式画像を地形の参考として使用しているが、マーク付きの架空の地図や未確認の拠点座標は掲載していない。
| 地形 | 編集部の提案 |
|---|---|
| 市街地 | 複数方向から狙われる交差点を避け、次に移る遮蔽を決める。 |
| 尾根・高所 | 遠くが見えても、占領への貢献と退路を確認する。 |
| 開けた道路 | 味方の状況を確認し、止まって交戦する場所を選ぶ。 |
| 川・谷 | 通過できる経路と、渡った後の合流先を先に調べる。 |